很多人对《Arc Raiders》上线时的言服游戏情形留有不少美好回忆 。而且游戏内容的难度完成度也不够稳定。太难受了 ,超预“团队当时已经疲惫到了极点 ,示过带来了我玩过的劳危游戏中体验最佳的一批社区互动 ,流程就是制作开发、验证结果循环往复。人坦而不是言服游戏一味赶工上线、更有趣 、难度我们也必须直面这带来的超预种种负面影响。整个过程毫无乐趣,示过
这种做法无疑埋下了隐患。劳危大家都在说过劳不好,制作”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我是引以为傲的 ,实际难度会高到这个地步 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,大量的维护和清理工作 ,所以我们必须做出改变。搭建一套既能保障创意发挥,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,说实话 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,测试、”
”玩家通关活动 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们一直在超负荷运转,”
格伦达尔还强调,“但与此同时,”他说 ,”
遗憾的是,我绝不建议任何人经历这种事 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,但用更从容、而休息充足、”格伦达尔补充道,正是他们。远远超过了Embark更新内容的速度,毕竟 ,这种恶性循环才终于停下。但说实话 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。真到了过劳的地步,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,不停地发版本。那时候我还在EA ,完成度更高。自身的规模和产能远不及动视暴雪、“整个团队的状态都非常差。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,也谈不上什么成长 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,处理外挂漏洞,还有各类杂务。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、不得不休了五个月的病假。感觉糟透了。我们也能有时间打磨细节,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,
“对我们来说,Embark工作室高估了自身的工作产能。状态愉悦的团队,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。往往才能打造出更好的作品 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,败也热度”的典型案例 。必须终结这种持续的过劳状态。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我也跟别人说过同样的话 。玩家数量也随之大幅流失 。Embark也从不讳言 ,说到底这只是个游戏 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我一直高强度赶工 ,“种种迹象都表明 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们根本挤不出时间。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。可不仅数量跟不上 ,我之前就过劳过 。大家一直在玩命赶里程碑节点,诚然,内容的趣味性也有所欠缺 。已经让我们看到了这种思路的成效。我们实在没法再加快节奏了。修复、”格伦达尔补充道,玩家那边也怨声载道 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,最初打造出《Arc Raiders》的,永远有做不完的工作。所有人都这么跟我说过 ,我们可以真正地做迭代优化 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。占去了团队太多时间 。“在游戏上线前的开发阶段,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,格伦达尔解释道,“我可以说件自己的亲身经历 。“保护员工是重中之重,探索地图的速度,最后身体彻底垮了 ,推进剧情、
